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Enfin un jeu en ligne amusant !

Le jeu de rami trouve ses sources dans de nombreux pays. Ses variantes sont nombreuses :

  • Rami traditionnel
  • Gin-rami
  • Kalooki 40
  • Kalooki 51
  • Rami 500
  • Oklahoma Gin
  • Rummikub
  • Canasta
  • Burraco
  • Okey (Rami turc)

Types de Rami

Jeux de Rami est apparu dans le début du XXe siècle, et sont probablement issus de l'Conquian jeu mexicain. Cette page décrit le rami de base, également connu dans la littérature comme jeu de cartes rami droites. Pour les autres types de rami et jeux connexes, consultez la page d'index de rami. Notez que de nombreuses personnes utilisent le nom de Rami pour désigner le jeu appelé 500 Rhum sur ce site, dans lequel plus d'une carte peuvent être prélevées sur la pile de défausse, et les points sont marqués par des combinaisons de cartes. Pour plus de détails sur ce jeu, consultez la page 500 du rhum.
Rami base

Le jeu est mieux joué avec deux à quatre joueurs, mais jusqu'à six peuvent y prendre part. Soit un nombre fixe de traite sont joués, ou le jeu est joué à un score cible. Le nombre de transactions ou le score cible doit être convenu avant de commencer à jouer.
La plate-forme

Un jeu standard de 52 cartes est utilisé. Cartes de chaque rang costume, de faible à élevé:

Ace 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Valet Dame Roi

The Deal

Le premier concessionnaire est choisi au hasard, et le tour pour faire face alterne s'il ya deux joueurs, et tourne dans le sens horaire, si il ya plus de deux. Dans un jeu à deux joueurs, chaque joueur reçoit une main de dix cartes. Sept cartes sont distribuées à chaque cas, il ya trois ou quatre joueurs, et quand cinq ou six jeux, chaque joueur reçoit six cartes. Les cartes sont distribuées une à la fois, et après la transaction, la prochaine carte est placée face visible sur la table pour commencer la pile de défausse, et le reste du paquet est placé face cachée à côté de lui pour former le stock. Les joueurs regardent leurs cartes et de tri.
But du jeu

Le but du jeu est de se débarrasser de toutes les cartes dans votre main. Il ya trois façons de se débarrasser des cartes: fusion, la mise à pied, et les rejets.

Alliant * prend une combinaison de cartes de votre main, et en le plaçant face visible devant vous sur la table, où il reste. Il ya deux sortes de combinaison qui peut être fusionnées: séquences (aussi connu comme pistes) et les groupes (également connu sous ensembles ou des livres).
séquence d'arthrose ou d'exécuter compose de trois cartes ou plus de la même couleur dans l'ordre consécutif, comme club4, club5, club6 ou heart8, heart9, heart10, heartJ.
groupe OA, définir ou livre est trois ou quatre cartes de même rang, comme diamond7, heart7, spade7.
* Mise en disponibilité est l'ajout d'une carte ou des cartes de votre main pour un meld déjà sur la table. Les cartes ajoutées à un meld doit faire un autre valable meld. Par exemple, pour l'club4, club5, club6 vous pouvez ajouter le ou les club3 club7. Vous n'êtes pas autorisé à réorganiser les fusionne dans le processus. Par exemple, club2, heart2, Diamond2, spade2 et spade3, spade4, spade5 ont été fusionnées, vous n'êtes pas autorisé à déplacer le spade2 du groupe à la séquence, de manière à jeter hors de la Spadea.
* Jeter joue une carte de votre main sur le haut de la pile de défausse. Vous débarrasser d'une carte de cette manière à la fin de chaque tour.

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Plus d'informations

Un jeu de loisir !

Si la pioche est épuisée et le joueur suivant ne veut pas prendre le jeter, la défausse est retournée, sans brassage, pour former une nouvelle population, et le jeu continue - mais voir la section des variations pour une discussion sur les alternatives et problèmes qui peuvent survenir.
>Un joueur gagne une main individuelle soit par fusion, la mise à pied, ou jeter toutes ses cartes. Se débarrasser de votre dernière carte dans l'un de ces moyens est appelé sortir. Dès que quelqu'un se retire, le jeu cesse. Il ne peut être mêlant supplémentaires ou la mise à pied, même si les autres joueurs ont les combinaisons valides dans leurs mains.
Scoring
Quand un joueur sort, les autres joueurs additionner la valeur de toutes les cartes en restant dans leurs mains, comme suit:
Face cartes * (K, Q, J) valent 10 points chacun
Aces * valent 1 point chacune
Cartes * Nombre valent leur valeur nominale - par exemple un six vaut 6 points, un sur quatre est de 4 points, et ainsi de suite.
La valeur totale de toutes les cartes dans les mains des autres joueurs est ajouté au score cumulé du gagnant.
Le jeu se poursuit avec des offres supplémentaires jusqu'à ce qu'un joueur atteigne la cible des points qui a été décidé avant le match a commencé, ou jusqu'à ce que le nombre convenu de traite a été joué.
House Rules facultatif.
Ces règles optionnelles devraient être discutées et décidées par les joueurs avant le début de la première affaire.
Multiples allie

Rami Royal

1. Certaines personnes jouent que vous pouvez fixer autant que vous le désirez allie à chaque tour.
2. La plupart des gens permettent à un joueur qui n'a pas précédemment fusionnées ou mis à pied toutes les cartes pour gagner un bonus spécial si elles ne peuvent sortir en un seul tour par fusion ou de licencier leur main entière. C'est ce qu'on appelle aller au rami, et le score de la main est doublé, ou dans certaines versions, le gagnant obtient un bonus de 10 points.
Jouer
S'il ya deux joueurs, ils prennent à tour de rôle en commençant par le courtier non. S'il ya plus de deux joueurs, ils se relaient dans le sens horaire, en commençant par le joueur à gauche du croupier.
Chaque tour se compose des éléments suivants:
1. Le tirage au sort. Vous devez commencer par prendre une carte par le haut de la pioche ou la carte du dessus de la pile de défausse et l'ajouter à votre main. La pile de défausse face visible, afin que vous puissiez voir à l'avance ce que vous obtenez. Le stock est face vers le bas, donc si vous choisissez de tirer à partir du stock vous ne voyez pas la carte jusqu'à ce que vous vous êtes engagé à le prendre. Si vous dessinez à partir du stock, vous ajoutez la carte à votre main sans la montrer aux autres joueurs.
2. Alliant. Si vous avez un groupe valide ou d'une séquence dans votre main, vous pouvez jeter un visage cette combinaison sur la table en face de vous. Vous ne pouvez pas fusionner plus d'une combinaison en un tour (mais voir House Rules). Melding est facultative; vous n'êtes pas obligés de fusionner juste parce que vous le pouvez.
3. Mise en disponibilité. Ceci est également optionnel. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter des cartes à des groupes ou des séquences préalablement fondus par vous-même ou pour autrui. Il n'ya aucune limite au nombre de cartes qu'un joueur peut mettre à pied un tour.
4. Le Jeter A la fin de votre tour, une carte doit être jeté dans votre main et placé au sommet de la pile de défausse face à place. Si vous avez commencé votre tour en ramassant les cartes haut de la pile de défausse vous n'êtes pas autorisé à mettre fin à ce tour en éliminant la même carte, laissant la pile inchangée - vous devez défausser une carte différente. Vous pouvez cependant prendre la jeter sur un tour et jeter cette même carte à un tour plus tard. Si vous piochez une carte à partir du stock, il peut être jeté sur le même tour si vous le souhaitez.

Jouer au rami

Mise en disponibilité
Certains jouent que vous ne pouvez pas licencier toutes les cartes sur les autres joueurs jusqu'à ce que vous avez allie fixées au moins un de vos propres fondre.
Ace High ou Low
Dans le jeu standard, les As sont bas. A-2-3 est une course valide, mais Q-K-A n'est pas. Cependant, certains jeux que les as peut être compté comme haute ou basse, de sorte que QKA est également une piste valable. Lorsque vous jouez avec cette règle, les as donnés la valeur plus élevée de 15 points au lieu de 1 point, ce qui reflète leur plus grande utilité.
Quelques joueurs vont plus loin et permettre "au coin" fonctionne avec un as dans le milieu (KA-2), mais ce qui est inhabituel.
Jetez Dernière

Règles du rami

Certaines personnes jouent que pour sortir, vous devez terminer votre tour en défaussant votre dernière carte. Vous n'êtes pas autorisés à fusionner toutes vos cartes, ne laissant rien à jeter.
Fin de la Bourse
Certains jouent que lorsque le stock est épuisé et le joueur suivant ne veut pas la jeter, la défausse sont mélangées avant de le réutiliser comme un stock. Ceci est la version désormais donnée dans la plupart des livres. S'il n'ya pas de lecture aléatoire, les joueurs qui peuvent mémoriser l'ordre des cartes dans la défausse aura clairement un avantage.
Il est à peu près possible, quoique peu probable, que la situation pourrait se produire répétitive où chaque joueur tient à cartes voulu par les autres. Chaque joueur pioche dans le stock et les rejets de la carte qu'ils venez de dessiner. Dans ce cas, le recyclage de la pile de défausse comme un nouveau stock, que ce soit mélangées ou non, ne va pas aider. Si les joueurs sont têtus, le jeu pourrait être interminable. Pour éviter cela, il peut être une bonne idée de limiter le nombre de fois que la pile de défausse peuvent être réutilisées comme un nouveau stock. Je suggère que, après le stock s'épuise pour la troisième fois, le jeu devrait prendre fin si le joueur suivant ne veut pas prendre le jeter. Sinon, vous pouvez convenir que la pile de défausse obtient réutilisé qu'une seule fois et le jeu se termine lorsque le stock est épuisé pour la deuxième fois.

Tournois de rami

Dans la version connue sous le nom de Rami Block, la défausse n'est pas réutilisé à tout. Si le stock est épuisé et le joueur suivant ne veut pas prendre le jeter, le jeu se termine à ce point. Chacun des scores de la valeur des cartes restantes dans leurs mains.
Si le jeu se termine sans que quiconque de sortir, tous les joueurs comptent la valeur des cartes restantes dans leurs mains. Le gagnant est le joueur avec moins de points, et les scores de la somme des différences entre ce phénomène et les points dans la main de chaque autre joueur. Exemple: A a 6; B a 15; C a 7; D a 21 ans. A est le gagnant et les scores 25 = (9 + 1 + 15). Si deux ou plusieurs joueurs sont à égalité pour le plus bas, ils se partagent les gains aussi

Rami gratuit

Les joueurs sont autorisés, à leur tour, pour compter le nombre de cartes restantes dans la face cachée des stocks s'ils le souhaitent. Par courtoisie (pour sauver d'autres ayant pour compter aussi bien), un joueur qui compte le stock devrait correctement annoncer aux autres joueurs le nombre de fiches de stock demeurent.
Scoring.
Certains jouent qu'au lieu de marquer des points au vainqueur, chacun des perdants score de points de pénalité selon les cartes dans leur main. Si le jeu se termine sans vainqueur alors chacun des scores de leurs cartes comme points de pénalité. Quand quelqu'un atteint 100 ou plus, le joueur avec le score le plus bas gagne.
Certains jouent à ce que chaque perdant paie le gagnant en fonction du nombre de points dans leur main (ou la différence entre leur score et le score du gagnant si personne ne sortit). Cette méthode est appropriée lorsque vous jouez pour de l'argent. La session durera pendant un certain nombre de mains plutôt que d'être joué à un score cible.